【讀者投稿】 Xenoblade Chronicles 2 – 人生的意義呀!

文長,涉及劇透,總結在最尾,想睇評分可直接跳到最後。

正所謂創業難,守業更難。Xenoblade 1 既驚人成績同埋遊戲內容令到佢成為日式RPG 既新標準,為WII 錦上添花,更為令世界知道呢個世界係仲有值得玩既JRPG。呢D 咁既創舉成為全個業界既目標,甚至乎係佢自己既目標。

去到Xenoblade Chronicles X,遊戲由完全認真,轉移方向加入日式惡搞元素。不過呢樣完全唔係重點,因為日式RPG 好少人會因為畫面質素甚至乎係遊戲設計同埋戰鬥而玩。多數都係因為故事、人設、甚至仲有人會因為配樂而玩。而只要你有某個部門稍為失手,成隻遊戲就冇得救,尤其當你推出係呢部一出機已經死亡既WIIU 上面既時候………..

終於來到全新既時,Nintendo Switch, 任天堂翻生既時代。Xenoblade Chronicles 2 (日文遊戲名冇Chronicles) 推出係一部幾乎人人都買同埋人人都想買既主機上面。同上集共享同一個世界觀,或者係故事同人設上比唔上前代,但係美術同配樂上,我地都睇到佢既用心。既然前人之強大係仍未被超越,我地都一齊來睇下新作,追得到幾多成?

今次評論將會改一改Format,因為遊戲既每一個部份都有優點同缺點既關係,所以將會變成每個部份分別評分。亦係因為每個系統既少許執行上既瑕疵,先會令佢同神作相去甚遠。

戰鬥系統

本作既戰鬥系統,比起前作的確人性化左唔少。之前究竟係邊個PK 諗到主機上面玩RPG 係要用個十字掣不停咁左右揀技架!明明佢ABXY 都未用盡!而且呢個設計仲要由第一集沿用至外傳X,成件事係痴撚線!不過,因為第一集後期技能既數量的確係多過4 個(唔好玩啦!邊隻RPG 係會得四招技呀) 所以佢都有佢既設計考量既,而新作將技能改為用ABXY 出,就又變成另一種遷就了。

爭論︰應該係遊戲遷就按鍵,定係按鍵遷就遊戲?

呢個趨勢我地係好多主機既MMORPG 都見到。例如FFXIV,或者係The Elder Scroll Online。傳統既正規MMORPG,例如WOW,Star Wars: The Old Republic 等等,同傳統RPG 一樣,技能係多到數之不盡,淨係一個職業已經有五六十個技能,其中仲要專精特化等等等等……..傳統RPG 多數都係回合制,所以問題不大,移上主機最多咪用方向鍵揀技能囉,但係MMORPG 唔可以。

而隨住LOL 等既MOBA 興起,製作者們開始明白到玩家其實只需要幾個技能,組成一個KIT,就已經足夠。而技能種類不足既問題,就可以用KIT 切換來解決。最緊要既係,限制角色擁有同可施展既技能數目,可以逼使玩家依賴不同職業既隊友進行連技,大大增加遊戲既合作性同互動性。

只不過呢D 所謂好處,歸根究底,只不過係因為主機手掣唔夠位,而作出既遷就。就算以前WOW 既人用來用去都係一個KIT,個KIT 起碼都有8-10個技能啦,如果主機上人人都有Keyboard, mouse,成件事根本唔會咁設計。

遊戲設計而論,係應該因應主機既本身既設計去方便玩家,定唔應該去遷就按鍵數目來改變遊戲本質?我相信大家都未有答案。

講返Xenoblade 2 先,遊戲限制左主動既既數量之後,當然都有得比大家切換技能,一隊三個人每人三把劍,每把劍三招技,都已經有成27 個組合,加上唔同劍獨有既必殺技能,組合算係非常多。

可惜遊戲去到後期,必殺連技同埋劍主連技好快變得公式化,因為除左主角數人既獨有神劍之外,其他既神劍無論如何都只有幾個種類,必殺連技甚至乎仲係一條可以背既公式。隨住主角群既能力越來越強,後期無論係咩敵人都係同樣既熟手招式,兩三下收工。(所以DLC 咪會有挑戰者模式new game+ 囉,快D 課金啦!)

係人性化既背後,本作既戰鬥方式其實只係學習西方既主機RPG,再繼承Xenoblade 系列既戰鬥系統少作修改而已。甚至乎因為一大堆既連技系統疊床架屋,直至玩家去到中後期有效地靠裝備減少CD 時間之前,戰鬥既節奏甚至比Xenoblade 1 同X 更加慢………..玩慣西方遊戲既玩家就甚至乎覺得不可接受了。

戰鬥︰7/10

配樂

我只能夠講一句︰冇得頂呀!

人來!上BGM!

Xenoblade 2 既配樂無論係玩緊既時候聽,定係玩完拎返出來聽,都一樣係冇得輸!佢唔單止包含住好多種唔同樂器既不同風格,而且仲有貫徹整個遊戲既主旋律。

最緊要係佢既數量之多,令人震驚!遊戲入面既每個地圖既每個地區都有唔同既音樂,跟住同一個旋律仲要日夜都唔一樣!即係玩家直頭可以呆站一個角落聽BGM 聽到遊戲入面日落既話就可以聽埋另一首BGM 喇!嘩!真係BGM 都夠J 全日!

每個主要情節會有一首BGM,每次BOSS 出場會有一首BGM,每次隊友有事會有一首BGM,每次條女回憶又有一首BGM…………

最令人嘖嘖稱奇既在於佢既戰鬥BGM 係好聽到令你覺得佢冗長而又公式既戰鬥係一種樂趣。就算你已經每戰鬥都聽(而隻GAME 係有好多戰鬥),跟住你仲要每次都聽好耐,跟住你仲會死左Gameover 再重試打BOSS 無限聽,然後你都仲要未聽夠要上youtube 繼續聽,都仲係好好聽!點解會咁好聽架!

相比起某D 遊戲因為戰鬥過於冗長,而令到本來好聽既BGM 變成煩人、令人作嘔既背景填充物,呢隻GAME 既BGM 簡直係尤如奇蹟一般既存在!

不過音樂本身雖好,放係遊戲入面都會有缺點存在。雖然遊戲既音樂大多跟隨住同一個主旋律作基調,但數量之多令佢地係演出方式同樂器選擇上未免多得太多緊要,甚至出現雜亂既傾向。

但你知唔知最大既缺點係咩呀?佢功高蓋主呀!

遊戲既BGM 好聽之餘令人印象深刻到玩家最後帶走既就只有音樂既記憶,甚至搶走埋配音既地位。本來應該只係作為陪襯既背景,突然間變成玩家記得既唯一主軸!當然你都可以話係因為戰鬥同故事或者配音唔夠勁所以先會咁,但無論係因為邊個比較差,總之即係成隻遊戲差啦……

音樂︰9/10

故事/世界觀

同大部份既日系RPG 一樣,Xenoblade 2 既重心都係放係故事之上。Xenoblade 作為青少年向既作品,故事既重心圍繞住一個佢地經常會問既問題︰人到底為甚麼而活著?

舊既世界已成廢墟,新既人類被逼係巨神獸上面苟且偷生,然而巨神獸都係生命,最終有一日會完結。於是為左擴張自己既領土,人類重新踏上一次又一次既戰爭之路。

War, War Never Changes.

呢個幾乎係所有末日絕世後遊戲既必要名句。係呢個時代,人類僅僅只是活著,已經花光哂一切既氣力,去同其他人你爭我奪,最後大家都失去左無數寶貴既資源甚至係親人既生命。

某個失去一切既絕望既人因為咁樣而走向滅亡之路。人終將一死,不,連作為世界既巨神獸都終將一死,即係所有人都只係為左不可挽救既未來而爭鬥,為乜呢?不如就等我一次過將所有野毀滅好過啦!

某程度上,佢係啱既。以呢種姿態生存既人類愚蠢,而且冇尊嚴,即使知道睜開眼果一瞬間佢地既結局就只有慘痛、折磨同悲傷,佢地都只可以硬著頭皮活下去。有意義咩?呢個疑問就係當日造物主冇阻止教皇攞走天之聖杯既原因。

「或許我做錯了………」

另一邊廂,同樣一無所有的少年卻永遠都充滿住希望。家人,朋友,其他人的尊重,其實全部都可以自己爭取,其實冇人係真正一無所有,只要你善意對待他人,永遠懷抱著希望,你都可以擁有呢個世界最重要既一切︰大家

如果世界快將滅亡,咁咪去拯救佢囉!如果世界樹上面有樂園,咁仲唔快D 去睇下?就算只係傳說咁又點?世界就來滅亡喇,你去同唔去,個情況都唔會變得更差架啦,咁梗係去啦仲洗講既!

同樣係一個一無所有既少年,但命運給予佢地既分別係孤獨同溫暖既人生,從而孕育出毀滅同拯救世界既人。一念之差,有時何足掛齒,有時改變世界。或者正如鋼鍊所言︰「你有完整既手和腳吧,那就站起來,一步一步的向前邁進?」如果每個人都可以咁勇敢,咁有希望……………

「有用咩?先唔講你咁有希望之後可能都係徒勞無功,就算真係得左,得哂呀!咁又點呀?你最後咪一樣會死?你既所有野最後都係會冇哂!人生到頭來都係咁樣,有意義咩?」

你錯左重點喇!你睇下”真”?佢既人生永遠都唔會完,佢要永遠帶住自己同勞拉既回憶,永不停止咁回想起自己既罪孽同過錯。即使係最強既神劍又如何?即使可以停止時間,又如何?佢都冇辦法拯救到自己心愛既女人…..呀!卑微而渺小的生物呀!或者佢果一瞬間唔記得左,即使佢可以救到勞拉,人類到最後都係要死呢個事實。而如果勞拉死左但”真” 仍然存在既話,留低比佢既就只係每日如同活在地獄一樣既回憶,而為左守護呢種回憶,你又甚至不忍自殺,最後悲傷就只會係你既內心擴散,將你既靈魂吞噬得一點都不剩。

卑微而渺小的生物,死亡先係最終既歸宿,會完結既生命先係有意義既生命呀!我地唔應該因為身邊親近既人死去而傷心,反而應該保守住同佢地一齊既回憶,好好咁活下去。死去之前都係一去,與其擔心死去之後會變得一無所有,不如就係生活緊既時候盡情享受,諗下自己可以帶到D 咩回憶比之後既人既傳承。人既生命,本應如此。

係世界既破壞同重建之中,係滿天既流星之下,主角重新召喚出女主角。

睇唔睇到佢講咩呀?

睇多十次?

「はじめましで」

跟住佢會問主角你的名字

主角又會問佢你的名字

然後一粒好大既流星就會發出燦爛既光暈,跟住BGM 「前前前世」開始切入來!

呃…….好似唔係呢份劇本,搞錯左唔好意思。

個重點係,主角對於呢一句野果一秒鐘既猶疑。佢同焰呢段時間以來既經歷,佢同所有其他同伴一齊既冒險,佢地之間既關係,佢全部唔記得哂。主角體驗到一個其他神劍再生時既痛苦,所有曾經灌注過既感情,一瞬間化為烏有!

下一秒鐘佢就明白,呢個係最好既結果。自從焰作為天之聖杯覺醒之後,幾乎冇遇過一件好事。當年佢係”滅”破壞世界到一半既時候先臨危受命去反擊,一醒就係打仗。

佢忘記既係戰爭既痛苦,破壞兩隻巨神獸而令到上面所有人死亡或者流離失所既罪疚感,拯救世界既重擔,回到樂園同尋找自身起源既疑惑。

除咗主角同佢呢少少時間既回憶之外,焰既一生幾乎冇遇過開心既事。如果因為呢少少回憶就要佢抱持住果D 重擔渡過無限既生命既話,咁主角一定係世界上最自私既人,而且佢地之後都生活都唔會開心。

就係因為會失去,回憶先有價值;就係因為會結束,人生先有意義呀!

一個咁深刻既咁有意義既故事當然係值得相當高既評價,但當佢放入去遊戲入面,又會有問題發生。

因為以上既只係主線,你仲有支線呀!

支線同埋背景設定上,我覺得Xenoblade 2 係犯左兩個致命既錯誤。

1.當玩家低B

呢一項又要再細分成背景同埋故事上,呢隻遊戲都當玩家係低B,完全唔成熟。

雖然呢個一向係幼年向既遊戲,本身主角基本上冇殺過任何人,所有野唔見血,所有野都好可愛,我都可以接受。但係成隻遊戲入面都冇任何關於性既話題,會唔會避忌得太離譜?最偽君子係佢每個女性神劍都係超少布大派褔利,尤其係女主果個事業心更加係一有機會就來個鏡頭大特寫。

一個正常男人,可以擁有一個女性肉體,而佢係精神同生命上必定要同你係一齊,同埋一定要幫你同聽你命令………然後一件關於人同劍之間既性醜聞都冇?

所以你終於明白點解外國果邊要不停咁改日本遊戲,所有人都要著返件衫。因為你係幼年向既話,思想就要100% 純潔,唔可以派褔利。如果你係行成人向既,好似The Witcher 3 咁,一樣露咁多,又唔見佢有人抨擊?日本人果種遊走於鋼線之間既定位真係超級令人討厭。

如果你要行幼年向,OK,咁你要著返衫,唔好標個CERO A 走去同我SHOW 個胸比細路睇。如果你要性感暴露性暗示既,標個CERO C 或者去到D,跟住我最低限度要睇到人同神劍既婚禮,唔過份吧。

其次係故事上,明明中間一路講緊各個國家因為巨神獸既必然隕落而鬥爭緊,努力生存緊,突然之間所有既衝突去左邊度?主角都識講佢並唔係一無所知,世界始終需要資源同能力先可以運作,並唔係一句話為左理想去前走就可以冇事發生。

咁比我睇啦!戰爭既殘忍,難民既無奈,人生既黑暗面,我要黑暗呀!最黑果面呀!Deus Ex! The Witcher! Skyrim! Fallout! 同我出來逐個逐個支線任務同背景故事幫我教佢乜野先叫做戰爭同生存既黑暗故事!

2. 側面描寫不足

上面所講既黑暗故事可以靠D 咩來表達出來?支線同埋側面描寫。Xenoblade 2 既世界其實已經設定左幾個唔同既國家同埋勢力,而且已經透露出佢地係醞釀緊戰爭,仲要去到一觸即發果種。

呢個時候最啱就係用側面描寫既支線來講故事。國與國之間既士兵爆發既小型衝突,調查謀殺案發現原來佢係間諜,人民因為打仗過度徵稅開始騷亂,被佔領地區既反抗軍…….每個小故事都可以寫到可歌可泣。

跟住就到神劍係生命既設定。因為係有意識既生命同時又係一樣物件,已經係好有趣既設定。神劍被主人奴役、傷害既過程,家傳神劍比人偷或者搶左去賣,神劍殺人犯,神劍同主人之間禁斷的愛………咁多野都唔寫,真係好浪費。

雖然Xenoblade 1 同2 既故事冇前後關係,即係就算出3 都唔會用同一個地圖同時代背景,但係少左側面描寫既連接,成個故事既所有設定就只會好似利貝拉裡塔斯群島咁,只會變成一個又一個既孤島,冇辦法變成更大更重要既野。

故事︰8/10

總結

遊戲基礎分︰90

遊戲系統肯定比過往好,但對比而家既主流遊戲難登大雅之堂。音樂實在值得多加讚許,你唯一能夠批評既只係佢好聽得滯啫。主線故事意味深長而意義深遠,的確值得一玩再玩去參透,唯獨支線既枯燥乏味除左令人想訓之外,更加因為實現唔到主線同背景所帶出既延伸,從而去建構一個完整既世界觀,而令人覺得倍感惋惜。

+如果神劍係可以發展浪漫關係肯定會加多D 分

+如果每把稀有神劍都可以發展浪漫關係肯定會好高分

-可惜佢冇

最終評分︰88

我好想好想將佢放入「人生必玩」呢個類別入面,然後推介大家落坑,但真係差少少,差好少,唔係好得,Sorry。唯有降幾級變做「今年必玩」啦!

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Peter The Gamer 人生如遊戲,我就係PETER,玩既係人生,唔會有個更好既名。 有時寫下評論,多數介紹下GAME。分享、批判遊戲。

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